Una de las apuestas más importantes que solía hacerse ante el nacimiento y la popularización de Internet, era que constituía una tecnología que difería en mucho a lo que habían aportado culturalmente los llamados medios de comunicación tradicionales o sistemas informativos. Así, se señalaba que tales sistemas, apostaban más por una relación lineal entre los comunicadores con posibilidades de retorno muy limitadas y con un mensaje centrado más en los intereses (económicos y políticos) de los corporativos de medios, que en los de la ciudadanía.
Por ello se criticaba que tales medios más que utilizar recursos comunicativos, apelaban a la distribución de información, que podían hacer llegar un mensaje a kilómetros de distancia, en muy poco tiempo, pero en donde el receptor entraba en contacto con los mensajes, a partir de mediaciones culturales, que generaban procesos de recepción diferenciados, pero que, de manera concreta, establecían una nula y distante relación con los emisores.
Así se acuñaron términos despectivos como “caja idiota” para referirse a medios como, en este caso la televisión. En tal contexto, el advenimiento de los medios digitales parecía significar un viento fresco, pues autores como Manuel Castells (2001, p.51), señalaban con entusiasmo que la cultura de Internet se caracterizaba por tener una estructura en cuatro estratos superpuestos: la cultura tecnomeritocrática, la cultura hacker, la cultura comunitaria virtual y la cultura emprendedora. Juntos contribuyendo a una ideología de la libertad muy generalizada en el mundo de Internet.
José Van Dijk (2016) por su parte establecía el concepto conectividad señalando que las nuevas plataformas interactivas entraron en escena, con la promesa de convertir la cultura de Internet en un ámbito más participativo, basado en el usuario y la participación.
Así, se empezó a percibir que internet constituía una tecnología diferente a la de los medios tradicionales, justamente por la existencia de tal sentido de la libertad y por la posibilidad de establecer nuevas formas de interacción entre los usuarios de tal tecnología. De esta manera el propio Castells (2001, p. 51) señalaba que los roles de emisor y receptor habían cambiado por el de productores/usuarios es decir aquellos cuyo uso de Internet retroalimenta al sistema tecnológico, mientras que los consumidores/usuarios son aquellos receptores de aplicaciones y sistemas que no interactúan directamente con el desarrollo de Internet (aunque sus usos tienen sin duda un efecto agregado en la evolución del sistema).
Dicho de otra manera, se apostaba por la existencia de un medio más libre y por formas de participación de los usuarios diferentes y más vastas.
No obstante, un estudio publicado por Jakob Nielsen (2016) empezaba a cuestionar tales expectativas puesto que señalaba que la mayoría de los usuarios no participan mucho en las comunidades virtuales y redes sociodigitales. A menudo, simplemente acechan durante sus inmersiones en el ciberespacio. En contraste, una pequeña minoría de usuarios tradicionalmente generan una cantidad desproporcionadamente grande del contenido y otras actividades del sistema.
Es decir, de acuerdo al señalado estudio (2006) La participación de los usuarios a menudo sigue más o menos una regla 90–9–1, en donde el 90% de los usuarios están al acecho (es decir, leen u observan, pero no contribuyen). El 9% de los usuarios contribuyen de vez en cuando, pero otras prioridades dominan su tiempo. El 1% de los usuarios participa mucho y representa la mayoría de las contribuciones e incluso a menudo publican solo minutos después de que ocurra cualquier evento sobre el que están comentando.
Tales datos, de alguna manera desmitifican esta idea inicial de internet que la percibían como parte de una presunta democracia participativa. Ahora bien, habría que establecer parámetros diferenciados para profundizar en los factores que mueven la participación de los usuarios en las redes sociales. También habría que entender que ya no es posible entender a las redes sociodigitales y a las comunidades virtuales como un todo indiferenciado, por lo cual habría que tipificarlas de acuerdo a diferentes parámetros, entre los que se incluyan las formas y frecuencia de la participación.
Un par de factores que habría que tener en consideración es que por ejemplo, existen grupos o comunidades, en donde llegan a registrarse promedios más altos de participación que en el estándar, debido a varios factores como el interés genuino por participar o bien por la necesidad de establecer redes, no solo de contacto, sino de colaboración. Así comunidades formadas por migrantes, comunidades de aprendizaje o bien formadas por activistas presentan altos niveles de participación, pero, cabe aclarar, que por su naturaleza, tales grupos suelen establecer tradicionalmente redes de contacto y participación en el entorno offline.
Otro factor que habría que considerar es, como lo señalan Cristakis & Fowler (2010), que la manera de entender a los medios digitales se da a partir de lo que llaman conectividad. Es decir, para estos autores, las formas de interacción ya no solamente dependen de los individuos y de la manera en la que se relacionan con los medios digitales, sino por la forma en la que están conectados y, sobre todo, con las personas e instituciones con las que estos se conectan.
Así el elegir cómo, dónde y para qué se participa en las comunidades y redes sociodigitales, tendría que ser el verdadero valor del sentido de participación propuesto desde los entornos digitales. Analizar las redes sociodigitales a partir de los clásicos esquemas de los apocalípticos y los integrados, estaría impidiendo percibir los matices propios de toda tecnología que se proponga establecer formas de comunicación o de información.
Las redes sociodigitales, podrían en algún momento, constituirse en ese espacio de libertad y participación, pero también corren el peligro de significarse como estructuras informativas lineales, centradas no en la participación de los usuarios, sino en la figura de los influencers, más interesados en monetizar, que en establecer contactos dialógicos (aunque la tecnología lo permita) con su audiencia.
REFERENCIAS
Castells, Manuel. (2001). La Galaxia Internet. Madrid. Plaza & Janés.
Cristakis N. & Fowler J. (2010). Conectados. Ed Taurus. México
Nielsen, Jakob. (2006). The 90-9-1 Rule for Participation Inequality in Social Media and Online Communities. 21/06/2021, de Nielsen Norman Group Sitio web: https://www.nngroup.com/articles/participation-inequality/
Van Dijk, José. (2016). La Cultura de la Conectividad. Una historia crítica de las redes sociales. Buenos Aires. Ed. Siglo XXI.
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