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FACEBOOK, META Y LOS METAVERSOS

Grande fue el interés que despertó el creador y fundador de la red sociodigital Facebook, Marck Zuckerberg, al anunciar con bombo y platillo el cambio de nombre del emporio que ahora será denominado Meta. Cambios que al, parecer van más allá del viraje en su denominación, puesto que se trata de masificar experiencias digitales inmersivas que por ahora existen de manera dispersa en videojuegos y exposiciones artísticas virtuales.


Como suele suceder con frecuencia en Internet, el concepto meta deviene del mundo de la literatura de ciencia ficción ya que es una apócope de metaverso, denominación utilizada por Neal Stephenson, en su novela Snow Cash, para describir un lugar en el futuro indeterminado que es en realidad (2000) “un universo generado informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares”. De manera concreta de acuerdo a Zuckerberg, citado por Ortutay (2021), “Meta será un mundo de comunidades virtuales infinitas e interconectadas en el que la gente podrá reunirse, trabajar y/o jugar, usando cascos de realidad virtual, gafas de realidad aumentada, apps para smartphones y otros dispositivos”.


Para entender lo que se pretende con Meta tal vez sea importante recordar lo que Zuckerberg declaró a la revista Time en relación a que entiende a Facebook (2010) “como una empresa que como misión tiene hacer que el mundo sea más abierto y conectado”. La herramienta para lograr tal objetivo, consiste poner en el centro de lo que la red significa, el concepto “compartir” y convertirlo en referente que habría de sostener los modelos de comunidad virtual que empezaban a construirse en la plataforma. No obstante, como lo explica José Van Dijk (2016, p.78) “en el contexto de los medios conectivos compartir funciona de modo ambiguo ya que se relaciona con la idea de que los usuarios distribuyan información personal entre ellos, pero también supone la filtración de esa información hacia terceros”. Esto último siempre ha representado toda una controversia, pues en realidad se trata de una actividad altamente lucrativa que opera al filo de la ética y la legalidad y que involucró al gigante azul en el delito de tráfico ilegal de información de millones de cuentas, lo cual le valió multa por 5 mil millones de dólares.


Esto es, Meta habrá de constituirse como un espacio virtual que implicará vivir experiencias inmersivas que se podrán compartir con conocidos y desconocidos. Universo paralelo poblado por comunidades a las cuales se accederá con relativa facilidad gracias a las herramientas proporcionadas por la realidad virtual.


Territorio del cual nos da una idea Steven Spielberg en la película Ready Player One (2018) que se desarrolla en Oasis, metaverso poblado por miles de personas en el año 2045. Lugar al que acuden para escapar de un mundo real devastado y para encontrar un misterioso objeto oculto por el creador de Oasis y que les dejará como recompensa medio billón de dólares.


Paisaje metafórico creado por la mente de Spielberg, pero que describe mucho de lo que estaría significando Meta. Espacio para compartir y generar nuevas prácticas y acceso al conocimiento o bien, entorno en el que se estarían gestando nuevas formas de lucro, explotación y consumo.


Meta, entonces, al margen de significarse como una revolución en la manera de experimentar la relación entre el hombre y la tecnología, parece representar ante todo la consolidación de formas de consumo alternativos a las que se tienen en la realidad offline. Metaespacio, que también es pensado como lugar que dará cabida a oficinas y colegios virtuales, reservados para quienes puedan pagar el acceso a la red. Lugar para el ocio que se habrá de convertir en forma de consumo en el que las visitas a museos, viajes, conciertos y exposiciones estarán mediadas por la posesión de tecnología digital.


El concepto metaverso, más allá de lo que podría significar como forma de comunicación digital, en realidad, sólo es visto como un jugoso negocio al que Apple, Sony, y Nvidia también quieren acceder. Tecnología con enormes posibilidades y aplicaciones para la generación y difusión de arte, ciencia, tecnología y conocimiento pero que, por ahora no pasa de ser un pastel del cual unos cuantos quieren tener su tajada en un contexto en el que se corre el riesgo de que Meta anteponga el lucro y el consumismo a la construcción de capital social en red y al uso de la tecnología como una forma de mejorar la vida de las personas.


REFERENCIAS

Fletcher, Dan. (2010). How Facebook Is Redefining Privacy. Time Magazine. Disponible en http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1990798,00.html

Ortutay, Bárbara. (2021). Conglomerado Facebook Inc. cambia de nombre a Meta. 07/11/2021, de The Register Citizen Sitio web: https://www.registercitizen.com/news/article/Zuckerberg-Facebook-cambia-de-nombre-ahora-se-16572356.php

Stephenson, Neal. (2000). Snow Crash. Edit. Gilgamesh.

Van Dijk, José. (2016). La Cultura de la Conectividad. Buenos Aires. Edit. Siglo XXI.

 
 
 

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